Перевод
Уверен, вы уже много читали о различных стратегиях на Арене, о том, когда размениваться существами, а когда бить прямо по герою. Какие карты брать в первую очередь, какой класс лучше всех. Сегодня я не собираюсь говорить об этом. Я собираюсь научить вас уничтожать соперников, научить вас, как играть на Арене агрессивно. Зачем?
Во-первых, общие гайды по арене не касаются этой стратегии. Если просмотреть такие гайды, как
Все эти гайды сосредоточены на одном и том же: как составить деку для Арены, основываясь на наращивании и удерживании преимущества на игровом поле, при этом потихоньку нанося урон своему врагу. Это не значит, что гайды плохие, хотя я время от времени и не соглашаюсь с авторами, все они в целом проделали отличную работу, и я с радостью рекомендую их любому, кто является новичком на Арене и хочет получить руководство о построении нормальной колоды, ориентированной на преимущество на столе. Но стратегия по умолчанию – не единственный вариант.
Во-вторых, научиться играть на Арене агрессивно и вместе с тем успешно не так-то просто, и это открывает новое понимание игры. Как всегда, мы учимся, расширяя горизонты.
Для кого эта стратегия
Что важней всего, вы можете увеличить прибыльность похода на Арену, используя агрессивную стратегию, если ваши игровые навыки либо ниже среднего, либо выше среднего. Почему именно эти две группы?
Те, чей уровень игры ниже среднего, выигрывают от агрессивной стратегии по той причине, что игра длится меньше. Либо ваш соперник умрет, либо вы дойдете до точки, когда уже не можете выиграть. В любом случае чем меньше ходов, тем меньше решений вам придется принимать. Меньше решений – меньше ошибок. Но также меньше шансов ошибиться и у вашего соперника. При меньшем количестве решений, большее значение имеет то, какую карту вы возьмете, и то, какие карты вообще у вас в колоде, и разница в ваших умениях и умениях соперника имеет меньшее значение.
Игроки с уровнем умений выше среднего также получат пользу от агрессивной стратегии, потому что игры будут короче, но по совершенно другим причинам.
В двух словах, выгодней сходить 8-3 пять раз, чем 12-2 два раза. Если обратиться к статистике
Пять походов 8-3 – это 55 игр, в то время как 12-2 – это лишь 28 игр, т.е. почти вполовину меньше. Игры и правда такие короткие, если играть агрессивной колодой? Да. В действительности, я бы приблизительно сказал, что моя обычная игра агрессивной декой в среднем по продолжительности равна трети «нормальной» игры. Почему? Ну, в частности, причиной тому то, что один из нас сдается быстрее, если кто-то играет агрессивно. Если у оппонента 8 здоровья на 5 ходу, а у меня охотник с 30 хп, наиболее разумные соперники просто сдадутся, чем понапрасну сопротивляться. Сходным образом, если у врага 25 хп на 10-м ходу, и у него преимущество на игровом поле, я просто сдаюсь, это лучше, чем тратить время впустую. На данный момент у соперника карты лучше, и выгодней просто начать новую игру.
Может ли очень хороший игрок сохранять высокий процент побед с агрессивными колодами? Да. И когда у вас будет ДЕЙСТВИТЕЛЬНО хорошая дека, вы доберетесь до 12-2 в кратчайшие сроки. Моя любимая дека за разбойника (ниже примерный ее состав, т.к. я не додумался сделать скриншот):
- 5х
- 4х
- 2х
- 4х
- 2х
- 2х
- 2х
- 9х других карт, которые не имели особого значения
С таким раскладом у меня было вообще-то 12-1, а не 12-2, но я отвлекся, мои оппоненты умирал на 5-м ходу регулярно. С точки зрения прибыли за час это было мое самое большое достижение в Hearthstone.
Ну а теперь важная часть: как же выбрать успешную агрессивную колоду на Арене?
Классы
Это не просто, и не каждый класс способен на это. В действительности, я бы посоветовал 5.5 классов из 9, и вот как я проранжировал бы их по тому, насколько велик у них потенциал к победе при такой стратегии:
- Охотник/Разбойник
- Маг
- Чернокнижник
- Друид
- Жрец
Почему эти классы работают, а другие нет? Самый хороший пример – жрец. У него есть пара ОЧЕНЬ КРУТЫХ карт для этой стратегии:
Вот почему она подходит Охотнику, Разбойнику, Магу и Друиду. Чернокнижник немного отличается от них. В агрессивных колодах полно дешевых карт, и поэтому у игрока зачастую очень быстро заканчиваются карты. Чернокнижник решает эту проблему. Моя лучшая агрессивная колода за Чернокнижника насчитывает 8 или больше существ стоимостью 1 мана. В моей самой любимой деке для Чернокнижника 3
Составление колоды
Как вообще составить такую агрессивную колоду для Арены? В ближайшее время я напишу гайды по агродеке для каждого класса. А пока что важно собрать три основных составляющих.
Раз
Первая составляющая – хорошие, дешевые, агрессивные существа. Не впадайте в крайности и не берите миллион существ за 1 ману, просто берите карты с чуть большей маной. Представьте, что собираете обычную деку, но снизьте среднюю стоимость на 1-2 маны. Предпочтительный состав деки для Охотника примерно такой꞉- 2-6 существ за 1 ману (качество превосходит количество)
- 8-10 существ за 2 маны
- 6 существ за 3 маны
- 4 существ за 4 маны
- 0-4 существ за 5 маны и больше
Подобно тому, как вы не станете брать тонну существ за 1 ману, не стоит игнорировать восхитительные карты просто потому, что они дорогие.
Два
Эти три карты ведут ко второй составляющей꞉ «захват» (reach – достичь, достать). Захват – это старое понятие из ККИ. Представьте, что у соперника идеальная ситуация на игровом поле, и у ваших существ нет ни единого шанса выжить в следующий ход. Но сможете ли вы по-прежнему убить соперника? Если у вас есть «захват», то можете. Среди примеров захвата можно назвать следующее꞉Верный выстрел (умение Охотника)
И тому подобное. Если у вас есть возможность ворваться и ударить, когда соперник думает, что он в безопасности, это называется захват. Если вы достанете нужную карту на 10-м ходу, когда у врага 2 хп, и вы счастливы, это захват.
Три
Третий компонент – это тоже старое понятие ККИ «темпо». Темпо – это, в сущности, более рациональное использование маны по сравнению с тем, как расходует ее ваш соперник. Если вы использовали 100 маны за игру, а ваш соперник 80, вы, вероятней всего, выиграли. Сходным образом, если вы потратили 2 маны, чтобы заставить врага потратить 6 маны, это хороший размен. Вот почему люди не любят Шальную ракетчицу. Если у меня естьОшеломление дает ракетчице возможность сходить еще раз – за счет карты. Обычно ошеломление не любят, потому что оно стоит вам целую карту, но нам все равно. Бесплатный ход для ракетчицы через ошеломление
Темпо может приобретать и иные формы.
Итак, три составляющих꞉
- несколько существ для урона,
- несколько карт для темпо, чтобы у ваших существ было время на удар,
- несколько карт захвата, чтобы прикончить врага, если у ваших существ не хватает времени сделать это самим.