Приветствуем, геймер! Ты можешь или
16+
Nggjbjvxnzw

Автор AiryKai 1

24

Девблог: Декабрь 2014

Завершился наш первый, календарный, год работы над проектом. 14 апреля было объявлено о закрытии небезызвестного Мира Тьмы, и именно тогда мы приняли решение о его рестарте усилиями сообщества. С тех пор изменилось название, состав команды, наш подход к работе и игровой вселенной… Но энтузиазм не убывает ни на грамм. В декабрьском девблоге мы бы хотели вспомнить всё то, что произошло за эти восемь с половиной месяцев, а также рассказать немного нового о создаваемом мире.

Начало

Идея разработки окончательно оформилась именно 14 апреля 2014 года. На самом деле зародилась она значительно раньше, когда несколько участников сообщества WoDGame.Ru усомнились в состоятельности CCP и стали подумывать о дальнейших действиях, если вдруг исландцы вздумают свернуть разработку. Как это часто бывает, предсказание всё же сбылось, и тогда деятельные энтузиасты взялись за давно оговорённую инициативу.

Девблог: Декабрь 2014
Project Dogmat - Девблог: Декабрь 2014Девблог: Декабрь 2014

В течении нескольких недель была собрана небольшая команда, которая позволила бы нам проводить хотя бы минимум требуемых работ и попытаться совместно изучить основы игродизайна и производства. Ситуация усугублялась тем, что мало кто вообще представлял, как работает игровая индустрия. Поэтому первые месяцы нам пришлось затратить на получение начальных навыков в этом ремесле. Были созданы первые отдельные прототипы элементов. Одни учились работать с графикой, другие изучали программирование, третьи работали над дизайнами, концептами и искали пути для решения иных прикладных проблем. Не смотря на все трудности, к середине лета мы уже обладали всеми необходимыми инструментами и были готовы к масштабной работе.

Девблог: Декабрь 2014
Project Dogmat - Девблог: Декабрь 2014Девблог: Декабрь 2014

Project Dogmat

Вторым ударом по сообществу, после апрельских заявлений, стало письмо, полученное нашим администратором от лица юристов CCP, с требованием свернуть разработку и удалить любые материалы, принадлежащие исландской компании. В этой ситуации нам ничего не оставалось, кроме как в кратчайшие сроки перепрофилировать команду на полностью собственную игровую вселенную. Мы сменили название, под которым работаем до сих пор, и принялись за создание собственного лора (от lore — история игровой вселенной), отрёкшись от оригинального сеттинга.

Девблог: Декабрь 2014
Project Dogmat - Девблог: Декабрь 2014Девблог: Декабрь 2014

По большому счёту, для нас самих это не стало какой-то неожиданностью так же, как и в случае с закрытием World of Darkness. И вот в конце августа мы уже смогли представить вам несколько графических наработок, а заодно и официально объявить о запуске новой вселенной. С этих пор мы больше не были связаны какими-либо рамками, разработка велась и ведётся до сих пор достаточно гладко и не испытывает каких-то глобальных трудностей.

А что же сейчас?

Восемь месяцев тяжелых трудов, самообучения и погружения в дзен позволили команде определиться с большей частью графического оформления наших сцен, создать основную массу 3D-объектов для игрового прототипа. Были закончены основы для боевых систем, как самых простейших, так и с использованием различных способностей. Тем не менее, мы пока не располагаем достаточным объёмом контента, чтобы показать вам их работу. К примеру, до сих пор не были закончены системы воспроизведения визуальных-эффектов, анимаций, равно как и сами эти эффекты и анимации ещё предстоит закончить.

Частично мы подготовили инструментарий графического интерфейса, но всё ещё не смогли определиться со стилем его оформления и окончательной компоновкой элементов, поэтому работы в данной области ограничились только функционалом. У нас уже присутствуют и работают чар лист, функционал инвентаря и возможность экипировки предметов на персонажа, скилл-бар и слоты для способностей, и конечно же отображение необходимых параметров в HUD.

В октябре небольшая часть команды сосредоточила свои усилия на разработке редактора персонажей. Здесь надо заметить, что мы решили подойти к разработке таким образом, при котором нам бы не потребовалось создавать каждого NPC-персонажа отдельно в 3D-редакторе, а переложить эту задачу на внутриигровой инструментарий с рандомной или частично рандомной генерацией. Это означает, что все NPC, которых вы встретите на улицах игровых городов, будут уникальны и созданы при помощи тех же самых средств, что и ваш собственный персонаж.

Что касается самого функционала редактора, то мы по-прежнему продолжаем над ним активную работу. Уже закончена большая часть функциональной части, но также, как и с боевой системой по-прежнему не хватает контента. Ну а часть прототипа мы решили показать вам в новом ролике.

Девблог: Декабрь 2014Character Creation: Head Customisation Test 29.12.14
Play
Current Time 0:00
/
Duration Time 0:00
Remaining Time -0:00
Loaded: 0%
Progress: 0%
00:00
Fullscreen
100%
00:00
Mute
  • 720p
  • 480p
  • 360p
  • Quality
  • Пропустить рекламу

    Параллельно с клиентской частью игры мы занимаемся и серверной, одновременно работая над функционалом на обеих платформах. Каждый новый элемент многократно тестируется и проверяется в реальных игровых условиях. Все его компоненты, от программной платформы до базы данных, отлично работают, постоянно расширяются в соответствии с новыми элементами, а в работе оказались достаточно гибкими инструментами. Конечно нам пока сложно полноценно оценить их способность выдерживать высокие нагрузки и большие потоки данных, однако подобные вопросы — это всё-таки проблема будущих этапов разработки.

    Девблог: Декабрь 2014
    Project Dogmat - Девблог: Декабрь 2014Девблог: Декабрь 2014

    А теперь о проблемах… Самой затруднительной часть проекта для нас стала, как это ни странно, система управления и анимации игровых персонажей. Работа эта весьма объёмная и требует большого числа различных слаженно работающих элементов. Но заставить их работать именно так, как нам самим хотелось бы до сих пор не удаётся. Возможно это происходит из-за больших объёмов и сложностей в скриптах, возможно из-за нашего собственного незнания, но скорее всего обусловлено обоими сторонами. По причине отсутствия правильно работающей системы мы до сих пор и не смогли полноценно показать вам прототип в действии.

    Кроме того, до недавних пор, в команде, а в особенности той её части, что работает над управлением персонажами, остро стояла проблема с созданием качественных анимаций. Конечно же мы не можем себе позволить разочаровать вас второсортными элементами из доступных бесплатно наборов мокап (Motion Capture) элементов, а уж тем более сработанными вручную. Нам требовалось действительно качественное, желательно профессиональное оборудование. Высказывались различные идеи, от использования нескольких сенсоров Kinect, до обращения в специализирующиеся студии. К счастью, несколько недель назад с нами связался один из специалистов в этой области и предложил нам свою помощь. И теперь, имея доступ, пусть и не очень свободный, к качественному кинематографичному оборудованию, мы можем больше не бояться этой проблемы, а первые наработки по анимациям уже должны будут поступить к нам на стол в ближайшее время.

    А теперь, та часть которая по всем порядкам должна бы попасть в описание игровой вселенной…

    Игровой мир

    Вселенная Догмат — темная аллюзия на реальный мир. Их история и география во многом схожи. Здесь те же города, население исповедует те же моральны ценности и взгляды, но особенность его обитателей заключается в выраженной склонности к низменным проявлениям человеческой натуры. Наиболее существенные отличия этого мира — присутствие нечеловеческих сил, стоящих на высшей ступени пищевого цикла. Это мир готических контрастов и человеческого общества, падающего в бездну безысходности. Мир, где куда более темные ночи затягивают одинокого путника в лабиринты тесных улиц и огней, в свете которых теряется звездное небо; всеобщая паранойя здесь кажется единственным средством, оберегающим от опасностей, таящихся в тенях переулков, доносящих глухие голоса своих жертв. Больше нет надежды на искупление, и каждый сам выбирает, как провести свои последние ночи.

    Общество вампиров
    Современное общество не-мертвых (наиболее организованная его часть) представлено четырьмя крупными суверенными фракциями и несколькими автономными организациями, исторически сформировавшимися на территориях, заселенных смертными. Каждая крупная фракция обладает своей уникальной самобытностью, имеет исторический прообраз и определённые причины возникновения, учитывающие особенности параноидально-территориального характера не-мертвых. Для всего сообщества действуют законы, общие для всех заинтересованных сторон; кроме того, каждая сторона обладает своими собственными положениями и традициями.

    Девблог: Декабрь 2014
    Project Dogmat - Девблог: Декабрь 2014Девблог: Декабрь 2014

    Среди бессмертных до сих пор встречаются и одинокие отшельники, и оторванные от общества преступные организации, и закрытые изолированные культы, придерживающиеся собственных взглядов и традиций. Однако подавляющая часть мира смертных так или иначе используется (либо имеет потенциал для этого) автономными организациями и крупными фракциями.

    Догматы
    Основная функция Догматов — сохранение бессмертных как вида посредством сокрытия факта существования не-мертвых от смертных и табуирования действий, деструктивно влияющих как на общество, так и на отдельно взятого представителя не-мертвых. Догматы известны всем не-мертвым, и не несут в себе узко-специфичных или сложных для понимания правил; в них содержатся догмы, признаваемые практически всеми вампирами общеобязательными и необходимыми для выживания.

    Догматы — не придуманная кем-то мера, а необходимость, к которой раньше или позже, после выпавших на их долю испытаний или смертных угроз, приходит большинство сообществ. Нарушения Догматов могут привести к изгнанию вампира сообществом, повсеместной на него охоте или повлечь иные, более тяжёлые последствия. Современные смертные может и не раскроют вампиров как вид, но в опасных для жизни городах их поведение изменится соответствующим образом, что усложнит не только пропитание, но и социальные взаимодействия.

    Источник

    24
    Еще в блоге
    Интересное на Gamer.ru

    4 комментария к «Девблог: Декабрь 2014»

    • Как и говорил прогресс на лицо. Главное не останавливаться.



      Avatar

      Геймер iLai 1


    • Помнится, когда в здесь на сайте, в блоге World of Darkness написали про ваш проект, я оставил комментарий.

      Я писал:

      В первую очередь, MMO с полноценным трёхмерным окружением - это слишком масштабный проект для группы энтузиастов. Если они действительно "всего лишь простые смертные, которые не пожелали мириться с печальной кончиной проекта", то уже становится сомнительно, что они смогут дотянуть до релиза.

      Во-вторых, сомнения вызывает сама концепция MMO с уклоном в PvP. Насколько мне известно, в настолках World of Darkness основной упор сделан на атмосферу и исследование мира (ну, той части, где происходит действие сценария). Поэтому логично было бы сделать игру с упором на PvE и сюжет. По аналогии с The Secret World. Либо вообще попробовать сделать что-то вроде сессионной игры, когда создаётся локация и игроки должны выполнять какие-то задания (иногда вступая в бой или в союз). Ну, а уже результаты влияли бы как-то на глобальную обстановку.

      В-третьих, обратите внимание на текущее состояние игры и оправдания объяснения авторов.

      разработчик писал:

      Как и было сказано ранее, работа над графической частью пока далека от завершения и является чуть ли не самой объёмной.

      На первом месте — логика и механика, и в особенности возможность взаимодействия с другими игроками

      Здесть возникает вопрос - а нафига тогда надо было делать всё в 3D и с графическими наворотами?! Почему не стали делать проект со схематичной графикой? Или вообще в 2D? Можно ведь было просто пока перенести механику настолки в виртуальный мир. Или сделать ту самую глобальную карту, на которой можно перемещать своих подопечны. А бои при этом сделать в упрощённом варианте (как этакую заглушку).

      Сделали бы так вначале, а потом уже полноценные бои в 3D туда прикрутили. Так и проект в играбельном состоянии раньше готов бы был и механику глобальную можно было бы сразу опробовать. Найти недочёты если что.

      Но нет, решили наброситься на всё сразу. И вероятнее всего надорвутся.

      Чтож, я рад что не надорвались. Но судя по написанному выше мои опасения в успехе проекта (а также заданные вопросы) "озвученные" в моём (к сожалению стёртом вместе с постом) комментарии по-прежнему актуальны.



      Conquer_pay

      Автор LootHunter 68


    • LootHunter писал:

      Помнится, когда в здесь на сайте, в блоге World of Darkness написали про ваш проект, я оставил комментарий...

      В-первую очередь хотелось бы отметить, что мы не придерживаемся концепции исключительно PvP мира. Для нас главное, это социализация. Поэтому сюда входит и PvP, и PvE, и внутриигровой бизнес, рынок, взаимодействия... Мы начали с PvP, потому что это наиболее простая и понятная для реализации часть игрового процесса.

      Что касается графики, то это сейчас для нас вовсе не приоритетное направление. Да, уже сейчас картинка выглядит очень не плохо, но это далеко не предел и основывается она на стандартных средствах и шейдерах, без особенных наворотов и сложных вычислений. Ну а в 2D создавать подобное не имеет смысла, т.к. концепция совсем иная.

      В любом случае, та последовательность с которой мы подходим к разработке обусловлена не только нашей личной прихотью, но и многими иными факторами, от нас не зависящими. Работа не смотря ни на что движется. Движется она успешно и останавливаться уже нет резона даже при очень большом желании.



      Nggjbjvxnzw

      Автор AiryKai 1


    • Ну, я же не говорю - бросайте всё и делайте в упрощённом виде. Просто выразил своё скептическое мнение в отношении концепции и её реализации командой новичков. Буду только рад ошибиться.



      Conquer_pay

      Автор LootHunter 68


    Чат
    ×
    Вам необходимо войти в систему или зарегистрироваться.